Les naufragés du Titanic
Bonne humeur et fourberies, tels sont les thèmes de ce petit jeu de 45 minutes grand maximum pour 4 à 6 joueurs, auquel nous avons joué ce week end.
Il s'agit d'une variation sur le thème du jeu Bang (lien vers Trictrac ici) pour ceux qui connaissent, mais en un peu plus stratégique.
Le jeu se présente dans une petite boite avec plusieurs paquets de cartes, des jetons rouges (pour marquer la fatigue et les blessures) et des petites mouettes (en bois, pour signifier l'approche de la terre).
Les différents paquets de cartes sont les suivants:
- -Personnages
- -Meilleur ami
- -Pire ennemi
- -Provision
- -Navigation
Dans ce jeu, incarnons un personnage qui vient de réchapper de peu au naufrage du Titanic à bord d'un canot et qui doit, avec ses compagnons d'infortune ramer jusqu'à la terre ferme...
... enfin ça, c'est le but théorique. Dans le canot, se trouvent votre meilleur ami et votre pire ennemi. Vous ferez tout pour protéger votre meilleur ami mais également tout pour éliminer votre pire ennemi si l'occasion se présente.
Chaque joueur recevra donc une carte personnage qui sera visible ainsi qu'une carte Meilleur ami et une carte meilleur Ennemi qui resteront cachées des autres joueurs.
Les rôles seront disposés dans le canot selon l’ordre suivant :
- -Lady Lauren
- -Sir Stephen
- -Le Capitaine
- -Le Second
- -Le Français
- -Le Gamin
On voit ici l'ordre de départ des personnages, le paquet Provision à la proue (gauche) et paquet Navigation à la poupe (droite) avec le paquet Ramer (en dessous à l'horizontale).
ERRATUM: comme dit dans l'article que je viens de publier, le paquet de cartes "Ramer" se place face cachée et non face visible comme vu sur cette photo.
Le joueur dont le personnage est à l’avant du canot va prendre dans la pile de provisions une carte pour chaque naufragé encore en vie. Il en choisira une carte parmis celles piochées et fera passer le reste au second personnage qui en choisira une également et ainsi de suite jusqu’au dernier. S'il n'y a plus de cartes provisions, on ne renouvelle pas le paquet.
Les personnages peuvent faire plusieurs actions.
- -Ne rien faire
- -Ramer : Le joueur prendra 2 cartes de la pile navigation, en choisira zéro, une ou deux qu’il mettra dans la pile « Ramer ». Il remettra les cartes non-souhaitées sous le paquet de la pile navigation. On placera un jeton à bâbord du personnage pour se rappeler son action et qu’il a des chances d’être assoiffé à la fin du tour.
- -Changer de place avec un autre personnage si celui si est d’accord. Dans le cas contraire, il y a bagarre.
- -Voler un objet à un personnage. Soit en le prenant dans les cartes posées devant celui-ci soit en les prenant au hasard dans sa main de cartes. En cas de refus, il y a bagarre.
- -Jouer une carte action spéciale (il y a marqué « Action » dessus).
Note : Poser une carte qui n’est pas marquée « Action » devant soit n’est pas une action et peut être fait quand on le souhaite durant son tour.
Bagarre : On ne peut pas déclencher de bagarre volontairement. Une bagarre a toujours lieu suite à un refus de la part d’un autre joueur.
Lorsqu’il y a une bagarre, chaque personnage choisi s’il y prend part. Si c’est le cas, il choisi son camp. Le gagnant sera celui dont le groupe aura la meilleure valeur de taille cumulée (armes incluses).
Tous les participants à une bagarre mettront un jeton de fatigue à tribord de leur personnage.
Les perdants prendront une blessure.
Lors d’une bagarre, il est parfaitement possible de promettre des objets, de faire des alliances, etc… mais on ne procédera aux échanges d’objets qu’une fois la bagarre terminée (et on peut finalement changer d’avis…)
Ici, le second a 3 blessure et le Français 2. De plus, ils ont tous les deux ramé (jeton en dessous) et le français s'est bagarré (jeton au dessus).
Le joueur qui gère le gouvernail ( à l’arrière du canot) va choisir une carte dans le tas « Ramer » et la jouer (les autres cartes retournent sous le paquet). Sur la carte choisie on pourra trouver :
- -Une mouette. Dans ce cas, on prendra un jeton mouette qu’on placera bien visible de tous à coté du tas de cartes navigation : La terre se rapproche. Si c’est la 4e mouette, la partie se termine immédiatement et on compte les points.
- -Une mouette barrée. Dans ce cas, on enlèvera un jeton mouette : la terre s’éloigne.
- -Pas de mouette.
- -Le ou les personnages qui passeront par-dessus bord. Ils subiront alors une blessure et perdront automatiquement tous les objets devant eux (sauf la bouée s’ils en possèdent une).
- -Le ou les personnages qui seront assoiffés.
- -Si le fait de ramer aura assoiffé les personnages
- -Si le fait de se bagarrer aura assoiffé les personnages.
Si un personnage est assoiffé, il doit boire ou prendre un point de blessure.
Exemple de carte navigation: Une mouette apparait; le gamin passe par dessus bord; sont assoiffés : Tous sauf Lady Laurent + ceux qui auraient combattu + ceux qui auraient ramé.
On enlève tous les jetons de fatigue (mais pas les blessures) et un nouveau tour commence.
La partie se termine dès qu'arrive la quatrième mouette (donc au début d'une étape de navigation).
Ici, il manque encore 2 mouettes pour que la partie s'achève.
Ce petit jeu par sa durée prendra tout son sel (de mer) avec des joueurs fourbes et retors. Les coups fourrés pleuvent, on se demande qui veut nous éliminer, on cherche à sauver sa peau et si possible celle de son meilleur amis. Bref, un jeu d’ambiance rapide mais assez stratégique notamment grâce au placement de son personnage.
Auteur(s) : Jeff Siadek
Illustrateur(s) : Stephen K. Ratter
Editeur : Le Joueur
Joueurs : 4 à 6 (préférer 5 ou 6)
Age : 10 à 99 ans
Durée : 45 mn
prix : 16 Euros